第3回バトンタッチオフ準優勝「純正霰」

はじめに

霰のときに素早さが2倍になり通りのいい技範囲と素早さの高さでフィニッシャーとしての性能の高いサンドパンと天候要因で起点作成も可能なキュウコンの2匹から構築をスタート。

残りの4枠についてだがこの構築はキュウコンサンドパンの選出をベースとしているため、残りの空いた1匹の枠にサンドパンを通す上で重要な崩しを入れることを意識しました。

崩しをする上でパワーのあるポケモンが必要になり、単体で爆発的なパワーを発揮できるのはメガポケモンとZ技ポケモンと考えキュウコンサンドパン選出をする上で相性のいいメガとZポケモンを選択。

残りの2枠についてはメイン選出が出来ない場合の裏選出を意識し、サンドパンに変わる高速アタッカーとしてスカーフ枠と裏選出を回す上でクッションの役割をもつ(主に物理受けのこと)ポケモンで構成。

以上の6匹が僕の考える純正霰の並びです。

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今回使用した構築はこのことを強く意識した構築になります。

オフの前日に考えた構築のため細かいことを調整できてないところが多々あるので改善点と合わせて紹介していこうと思います。

 

パーティー個別紹介

 アローラキュウコン@冷たい岩

調整はこちらのブログを参考にしました→http://sp.ch.nicovideo.jp/roconico/blomaga/ar1300402

吹雪 フリーズドライ 吠える オーロラベール

 

キュウコン使いであるこんのさんのスカーフキュウコンキュウコンサンドパンで運用するために自己流アレンジ。

サンドパンを通す上で相手の水耐久ポケモンを処理出来る型にすれば他のポケモンの負担が減るのと、オーロラベールを貼った後の退場技が無いためわざわざサンドパンに下げたりキュウコンが落ちるまでのターン数をかけるのは勿体無いと感じ相手のパーティーに確実に負荷をかけられる吹雪との両刀にした。

このようなアタッカーとしての運用をする上で火力を維持しつつ、ベールを貼るために耐久面も維持することを考えた結果こんのさんのキュウコンの調整が最善だと考えそのまま使用した。

補助技についてはアンコールが最もメジャーだが読まれやすく決まる場面が少ないのと凍える風とのセットでなければ真価を発揮できない技なので吠えるを選択。

 

 サンドパン@いのちのたま

陽気 A252 B4 S252 (H29個体を使用)

149-152-141-×-85-128

つららばり アイアンヘッド 地震 剣の舞

 

このパーティーのフィニッシャー。

耐久を活かすためにはあまりいのちのたまを持たせたくなくZを持たせたいのだが、Z枠は他のポケモンに当てる必要があったためいのちのたまにした。

陽気の理由としては意地っ張りだと1加速した最速メガバシャーモに上を取られてしまうため。

火力が乏しく技範囲で誤魔化せているので弱点をつけない相手にはつるぎのまいを積極的に積むプレイングが必要になってくる。

 

ゲンガー@メガ

臆病 H188 B116 C4 D4 S196

159-×-95-151-96-170

159-×-115-191-116-192

 

祟り目 ヘドロ爆弾 凍える風 鬼火

耐久面

無補正A252メガマンダのすてみ75%で耐える

無補正A252メガリザXのフレドラ75%で耐える

無補正A252メガバシャのフレドラ確定耐え

補正有A252メガバシャのフレドラ87.5%で耐える

 

S-メガ後最速ゲッコウガ抜き

 

耐久ポケモンキラーとして真っ先に僕が思いついたメガ枠。

サンドパンに対しての耐久ポケモンをハメる役割だけでなく時には鬼火によりサンドパンの起点作成の役割を担ったりすることもある。

調整はゲンガーとコケコはサンドパンで仕留めることができるため最速にしなくてもよく、ゲッコウガ抜きまでにして残りを耐久に降った。

霰パは氷タイプ主体でありながら相手のプレイング次第でボーマンダに壊滅させられることが少なくなく、また裏選出もボーマンダに弱いポケモンが採用されがちなのでどのようなボーマンダにも有利になり、かつリザードンに強引にニトチャや竜舞の起点にされないために凍える風を採用した。

 

 ガブリアス@ジメンZ

陽気 A172 D84 S252

183-172-115-×-116-169

逆鱗 地震 身代わり 剣の舞

 

Dについて-ポリゴン2のDL意識、HBポリゴン2の冷凍ビーム確定耐え、控えめC252レヒレのムーンフォース確定耐え

 

霰パに対して初手にバシャーモハッサムバンギラスリザードン等を投げられることがかなり多くそれらを起点にして相手の物理受けもろともぶっ壊すガブリアス

ジメンZの理由として

○剣の舞からのZでハッサムを吹き飛ばせる

○皮なしミミッキュをワンキル

○レヒレに対しての安定打(構築自体がレヒレに強いのであまり意味無い)

バンギラスをワンキル

等の理由からドラゴンZではなくジメンZを採用。

ポリゴン2を投げられることがあまりにも多いためDLから高火力で削られることを嫌ったのと、相当地雷なレヒレ以外を起点にできること、HBポリゴン2を剣の舞ジメンZで疲弊させた後キュウコンの吹雪で処理しサンドパン展開という流れをするためにDに努力値を降った。

ルルドヒドイデ等のPTはBに降ってないブルルは2舞ジメンZでブルルが吹き飛ぶため容易に受けサイクルを崩壊させることができる。

このPTで最強にして最も選出し活躍した枠だった。

 

モロバレル@ゴツゴツメット

図太い H252 B164 D92

221-×-122-105-112-50

イカサマ ギガドレイン めざ炎 キノコの胞子

 D-珠ゲッコウガの冷凍ビーム確定耐え

 

裏選出する上でのクッション枠。

キノコの胞子によりガブリアスの起点作成をしたり相手のミミッキュを受けるのが主な役割になってくる。

霰に対して水耐久を出されることが多くそういったポケモンに強い点や再生力により相手の水ポケモンに投げた後相手の交換を読んでサンドパンに釣り交換する動きができるため表選出でも相性が良かった。

持ち物は裏選出で苦手な襷ミミッキュ意識でゴツメだが裏選出がバシャーモや舞ったリザードンがキツイためそれらを1回受けて胞子で返す動きができるためきあいのタスキに変えた方がよい。

 

カプ・テテフ@スカーフ

控えめH4 C252 S252

146-×-95-200-135-147

サイコキネシス ムーンフォース シャドーボール 10万ボルト

 

 サンドパンに変わる裏選出のフィニッシャー。

ルカリオを出されることが多くそれに強い点や単純に高火力なのでモロバレルで相手との対面を操作してから適当にサイキネを連打してるだけで相手が干からびていくのがとても強かった。

サイコフィールドを貼ることによりルカリオやガッサ入りにもキュウコンサンドパン選出することを視野に入ってくる点も評価が高い。

10万ボルトはテッカグヤ意識。

 

 

 

 

お前最後起きなかったのマジで許さんからな

 

選出例

バシャ、リザ、砂要素入りに対しての表選出

→ガブ キュウコン サンドパン

ルカリオ入りに対しての表選出

テテフ キュウコン サンドパン

ガブ キュウコン サンドパン(物理型が見え見えの場合)

その他の主な表選出

ゲンガー  キュウコン サンドパン

ガブ キュウコン サンドパン

(バレルはあまり同時選出しません)

 

裏選出

ゲンガーorガブ + テテフ + バレル

 

バトンタッチオフ戦績

予選6-2 1位通過

決勝トーナメント 準優勝

 

バシャ軸霰「Hail Drive」

キュウコンサンドパンを使う上で先発として出されやすい鋼ポケモンに初手バシャーモからアドバンテージを取り、バトンタッチで攻めの主導権を握り続けることを念頭に置いたのが今回の構築になります。

 

S2ではシングルレート2000達成、真皇杯関東予選ではベスト16、S4では2000には届かなかったものの1900前半まで善戦してくれました。

 

しかしメガバシャーモの解禁と共にバトンバシャ構築の流行、それに伴うバシャーモメタが蔓延し自分の中でこの構築を続けていくのは厳しいと判断したので公開したいと思います。

 

S2とその他で構築の内容が異なるので分けて紹介します。

 

〜シーズン2〜

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キュウコン@冷たい岩 臆病HDS

凍える風

絶対零度

アンコール

オーロラベール

 

役目としては霰始動要員が主な仕事。サンドパンとセットで選出することが大半だが、相手のPTにキノガッサがいた場合先発で出されやすいのでそこに合わせていく。

またバンギラスが竜舞型のなので起点作成要員として連れて行くこともある。

D降りの理由としてはメガゲンガーのヘドロ爆弾を耐えることがあるからだが、後に普通にHSベースでいいことに気づき変更する。

 

サンドパン@いのちのたま 陽気AS

つららばり

アイアンヘッド

じしん

つるぎのまい

 

キュウコンの霰で特性「ゆきかき」を発動し上から全抜きするのが仕事。陽気でないとスカーフガブリアスやスカーフテテフ等に抜かれてしまうので陽気推奨。技については、ギャラドスリザードンが重かったので岩雪崩が欲しかったがメガバシャーモが解禁してないことからスカーフテテフをとてもよく誘ったのとミミッキュも誘うのでアイアンヘッドを切るに切れず岩雪崩の搭載は断念。

 

バシャーモ@クサZ 控えめCS

だいもんじ

ソーラービーム

バトンタッチ

まもる

 

このPTで9割型先発要員を担っている。初手にナットレイメタグロス等の鋼ポケモンをよく誘い、このポケモンでアドバンテージを取るだけでなく相手の引き先の水耐久ポケモンカバルドンをソラビZで崩しイージーウィンすることも少なくなかった。

バトンするだけでなくこのポケモン1体で霰の苦手な鋼と水耐久を処理できるのでキュウコンサンドパンとかなり相性が良かった。

火炎放射だと火力不足の場面があまりにも多すぎ、またオーバーヒートではクサZを活かせないのでだいもんじ推奨。

 

バンギラス@弱点保険 陽気AS

ストーンエッジ

じしん

炎のパンチ

竜の舞

 

相手のテテフ・リザードン・水耐久・クレセリア等に対しバシャーモのバトン先である。バシャーモに対し水耐久ポケモンが熱湯を打ってくるタイミングでバトンして弱点保険を発動し一気に崩していく。

技はメインウェポンであるストーンエッジ、このPTはかなりカプコケコを誘うためそれに対する安定技の地震、霰はナットレイを誘うため止まらないために炎のパンチとなっている。

 

スイクン@食べ残し 臆病HSベース

熱湯

どくどく

身代わり

まもる

 

いわゆるノイクン。バシャバトンで素早さを上げてこのポケモンでハメたら強いのではないかと思い採用した。

 このPTで苦手な耐久ポケモンに対し鬼のような性能を誇っていたが、この型だと眠るスイクンに勝てないうえに吠えるを搭載してないため起点にされることが多々あるのが少し問題だと感じた。

 

ボーマンダ@メガストーン 臆病CS

ハイパーボイス

だいもんじ

りゅうせいぐん

はねやすめ

 

キュウコンサンドパンと最高の相性補完であるメガポケモンバシャーモに対しボーマンダランドロスギャラドスを投げられることがかなり多かったのでその際のバトン先として使用した。

基本的に威嚇を入れられてからのバトンが大半だったのでそこを考慮して特殊型とした。

PT単位でヒードランが重かったのではねやすめの枠を地震に変えたほうがいい。

 

〜真皇杯、S4にて使用〜

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メガバシャーモの解禁に伴いいくつかの点を改善した。

 

 キュウコン→HSベースに変更

 

サンドパン@風船 陽気AS

つららばり

いわなだれ(真皇杯はアイアンヘッドで使用)

じしん

つるぎのまい

 

赤字の部分がシーズン2との変更点。メガバシャーモに対してランドロスを投げられることが多かったため、そこからのバトン先として繋げられるよう風船を採用した。コケコランドグロスのような並びにこの動きを決めるとそこからつるぎのまいで全抜きをすることも珍しくない。

また防御が固いため バシャバトンの天敵であるミミッキュに対しバトンで繋げつららばりで化けの皮とタスキを潰しバシャーモで処理という動きを取ることも多々あった。

技は真皇杯時点でアイアンヘッドを使っていたがメガバシャーモの解禁によりテテフを前より誘わなくなったと感じたので重めのギャラドスリザードンに対する有効打として岩雪崩を採用した。

 

バシャーモ@メガストーン 陽気AS

フレアドライブ

じしん

バトンタッチ

まもる

 

シーズン2で1加速ではコケコの上を取れないことから相手のパーティーにコケコがいるだけで展開できないことがあった点やバシャーモミラーの時にメガバシャーモでないと負けることを考慮し、クサZからメガに変更。

型の説明としては上記に挙げた通りコケコとメガバシャーモに対し負けたくないので最速地震持ちとした。

 

バンギラス@弱点保険 陽気AS

ストーンエッジ

かみくだく

炎のパンチ

竜の舞

 

 元々コケコ用の地震だったがバシャーモ地震を搭載してるため、命中安定のメインウェポンである嚙み砕くに変更。

 これによりクレセリアやヤドランにも強くなったり、地震では火力は足りないがエッジだと過剰火力な上に命中が…って場面でも安心して打てたので非常に使い勝手が良かった。しかしドヒドイデがワンパンできず黒い霧で返されることもあったがPT自体そんなにドヒドイデが重くないのでこの変更は正解だと思う。

結局PTの性質上冷凍パンチは最後までいらなかった。(霰以外で使うなら必須レベルだと思います。)

 

スイクン@ウイのみ 図太いHBS

熱湯

ぜったいれいど

身代わり

ほえる

 

シーズン2の時に使っていたスイクンと大きく型を変更。チョッキ零度持ちスイクンや瞑想眠るスイクンに勝つことを考えた結果身代わり+零度の搭載、そして前々から起点にされて負けることが多かったので吠えるを採用した。吠える採用のおかげでギャラドスに舞われても容易に切り返せるのでギャラドス入りにはとても安定した。

バトン先というよりは先発役としての方が性能が高く霰に対して出される鋼や炎ポケモンを誤魔化せたり、削りとして非常に頼もしい活躍をしてくれた。

また身代わり+零度によりエアームドが不在の受けループを崩すこともできた。

持ち物についてだが身代わりによりHPをこまめに調整できるので回復量が多くスピードの速い2分の1きのみを使用したが居座る時はとことん長く居座るので食べ残しでの運用でもいいかもしれない。

この型で電気技を搭載したポリゴン2を見れなくなったことが唯一の不満点かなと思う。

 

ラティオス@クサZ 臆病CS

サイコキネシス

めざめるパワー炎

れいとうビーム(真皇杯はなみのり)

ソーラービーム

 

メガ枠がバシャーモになったのでボーマンダの後釜。ボーマンダの役割だった

○特殊アタッカー

○地面無効

バシャーモに強い

といった点を満たしている。

バシャーモのバトンから相手に1発殴る→受け出ししてきたポケモンをサブウェポンで弱点を突き突破→続いて出てきたポケモンを削り退場という1.5体分の働きをしてくれる。

ただしボーマンダと違って耐久が低いので対ボーマンダに対しバトン先に出来ないのが難点。

真皇杯では波乗りで使用したがPTが霰選出をしない場合ボーマンダがかなり重くなるのでれいとうビームに変更した。

 

総評

霰の選出誘導により先発や後続ポケモンを縛りバシャバトンからバンギラスや龍アタッカーを通す動きが面白いように決まり今まで組んできた霰の中では比べ物にならないパワーを誇っていたと思います。

しかし環境が発展しバシャーモメタが進みバトン軸が通せなければ霰を通さなければならないのだが、本来よりも霰選出のパワーを落としているので構築としてのパワーを発揮しづらくなっていました。

またシーズンが進むごとに霰が舐められ選出誘導能力が無くなりつつあるのを感じるので、これからは本選出にパワーを割いた霰が勝てるのではないかと思います。

 

質問等あれば@you_star_1123までお願いします。

 

キュウコンサンドパン展開について

今回は霰パの代表的な並びである「キュウコンサンドパン」について説明していこうかなと思います。

 

基本的にはキュウコンオーロラベール・アンコール等で起点を作り、サンドパンのゆきかきによるS上昇と剣の舞で火力を上げ氷・鋼・地面・岩という優秀なタイプで上から制圧していくのがセオリーです。

 

キュウコンの豊富な補助技やサンドパンの独特の技範囲から多彩な展開をできることがこの組み合わせの最大の魅力と僕は考えています。

 

今回はその展開の仕方について大きく3パターンに分けて紹介していこうと思います。

 

1.サンドパンフィニッシャー展開

選出例 1体目 削り・崩し意識のポケモン

            2体目 キュウコン

            3体目 サンドパン 

 

イメージとしては1体目で場を荒らしキュウコンで場を整え相手が疲弊したところをサンドパンでトドメを刺すといった感じ。

 

 1体目の候補としてはこちらの先発キュウコン読みで出てくるバレットパンチ持ち(ハッサムメタグロスルカリオ等)や挑発持ちコケコなどに強いポケモンがオススメ。またバシャーモ入りに対してはサンドパンを展開する前に加速されないようバシャーモを倒すあるいは引かせることのできるポケモンが必要になってくる。

 

サンプルポケモン

メガリザードンX 慎重HD

フレアドライブ  かみなりパンチ 羽休め 竜の舞

○前述したポケモンに強く、リザードンYにも後出しが効く。またサンドパンが誘う水耐久ポケモンも起点にできるため崩すだけでなく自身もフィニッシャーとして活躍できる。

 

ギルガルド@食べ残しor ゴーストZ

シャドーボール 毒毒 身代わり キングシールド

(ゴーストZの場合身代わりの枠は何か好きな技に変更)

○前述したポケモンに強く、霰パの天敵であるポリゴン2に圧倒的強さを誇る。ポリゴン2に対する性能を考慮すれば食べ残しだが、メタグロスに対して強く出たい場合はゴーストZ推奨。

 

アシレーヌ@アシレーヌ

うたかたのアリア ムーンフォース めざ炎 アクアジェット

バシャーモ入りの際に鬼のような強さを発揮するポケモン。また両方のリザードンも対面から処理できる点やハッサムにも強く、ポリゴン2もZにより無理やり処理できるので非常に評価が高い。

 

キュウコンの型についてはサンドパンがフィニッシャーのため、サンドパンが長く居座ることから持ち物の冷たい岩は確定。

技については起点作成のためにオーロラベールは確定。

そして火力が無いために起点にされやすいので凍える風とアンコールor吠えるも確定。

技のラスト一枠についてだが、冷たい岩のおかげでたとえキュウコンが即死しても霰ターンは充分に確保できているため特攻に努力値を割く余裕があるので、サンドパンを止めにくる水耐久に対するフリーズドライや単純に高火力で使いやすい吹雪等が候補に上がってくる。

 

サンドパンの型についてはフィニッシャーのためなるべく上から叩かれないように陽気推奨。

陽気でないと最速スカーフテテフに上からめざ炎で叩かれたり、1加速した最速メガバシャーモに勝てないので注意。

持ち物は陽気のため仮にZクリスタルを持たせた場合剣の舞をしないとどうしても火力不足が目立つのと、1体目の削り・崩し役のポケモンにZクリスタルを持たせることが多かったため、個人的には平均的な火力が上がるいのちのたまが最有力候補。

技はメインウェポンであり襷貫通のつららばり、氷の通らない鋼に対する地震、火力アップの剣の舞は確定。

ラスト一枠についてはリザードンが重く感じるのであればいわなだれだが、リザードンが特に重く感じない場合は足りない火力を怯みワンチャンで解決できるのと、フェアリーに対する打点からアイアンヘッドがオススメ。

 

この展開の強み

○先手にキュウコン読みで出てくるポケモンに強めのポケモンからスタートできることから初手からアドバンテージを取った状態になりやすく序盤から安定したゲームメイキングがしやすい。

この展開の弱み

サンドパンの運用よりも1体目のポケモンをどのように運用するかが重要であり、先の展開を予想して1体目のポケモンを仕事させなければいけないのと、相手の出してくるポケモンを予想してしっかりと選出する必要があり3つの展開の中で1番運用する難易度が高い。

 

2.サンドパン崩し展開

選出例1体目 キュウコン

           2体目 サンドパン

           3体目 高速アタッカー

 

先手のキュウコンオーロラベールを貼りサンドパンに対して出てくる耐久ポケモンを無理やり剣の舞からのZ技でぶっ壊し、耐久ポケモンがいなくなったところを高速アタッカーでフィニッシュするという展開。

 

キュウコンの型はサンドパンが長く居座る必要がなく、またキュウコン自体に退場技が無くオーロラベールを貼ると退場が難しくターン数を節約するために持ち物は脱出ボタンがオススメ。

努力値振りについては脱出したあと3体目の高速アタッカーを展開する前に2回目の起点作成ができると安定するためHS振りがいい。

技に関しては従来通りオーロラベール、アンコール、凍える風までは確定でラスト一枠は耐久に降ることから吹雪やフリーズドライでの打点が見込みづらいので絶対零度

 

サンドパンの型は崩しということで火力を確保するために性格は意地っ張り。

持ち物はZクリスタルによって瞬間火力を確保していくのだがタイプについてはスイクンやその他の水耐久に程よく刺さるジメンZか、クレセリアに対して打点がありレヒレ等の水フェアリーもまとめて吹っとばせるハガネZあたりが候補にあがってくる。

技はつららばりアイアンヘッド地震、剣の舞でほぼ確定。

例外でシーズン1はギャラドステッカグヤを吹っ飛ばすためにつらら落とし+コオリZが採用されていたが、飛行耐久ポケモンが流行っている場合はこのような型にしてもいいと思う。

 

3体目の高速アタッカーについてはサンドパンが倒された後に展開するためサンドパンを倒しうるポケモンに対して強いポケモンであることが条件。

候補としてはサンドパンとの相性補完に優れ竜の舞からの高火力高速アタッカーとなり得るメガボーマンダギャラドスがオススメ。

 

この展開の強み

サンドパンの対策を耐久ポケモンに任せているPTに対して強く出れるためキュウコンサンドパン選出がしやすく構築としてのパワーが出しやすい。

○展開の仕方が起点作成→積み→起点作成→2体目の積みのパターンが大半のためプレイングがとても簡単。

 

この展開の弱み

キュウコンオーロラベールから始動することを前提としているため、オーロラベールを決められないと崩れやすい。また先手キュウコンを出すことを読まれやすいので不利なゲームスタートが多い。

 

3.選出誘導展開

 

正しくはキュウコンサンドパンの展開ではないが、キュウコンサンドパンの選出誘導能力を活かし相手が出してくるポケモンに対して刺さるポケモンで展開するというもの。

天候パはすることが分かりやすいがその分相手の対応手段も分かりやすいためそこを逆手に取ればどの展開よりも一方的に容易に勝つことが可能な展開。

構築を組む上でキュウコンサンドパンに対して相手が出してきやすい先発ポケモン、裏に控えていることが多いポケモンをしっかりと把握して構築することが求められてくる。

 

先発に出てきやすいポケモン

リザードン

ハッサム

バシャーモ

メタグロス

ルカリオ

ゲッコウガ

ギルガルド

カプ・コケコ

ウツロイド

フェローチェ

 

裏に控えていることの多いポケモン

ヤドラン

ポリゴン2

バンギラス

スイクン

クレセリア

ナットレイ

アシレーヌ

カプ・レヒレ

 

(個人的にKPが高めだと思うものをチョイスしました)

 

オススメのポケモン

 

○バトンメガバシャーモ+弱保バンギラス

先手で出てきやすい鋼や高速低耐久ポケモンメガバシャーモで牽制しつつサンドパンを受けるために連れてきた水ポケモンを相手はバシャーモに対して投げるのでそこを加速バトンからの弱保バンギラスで無理やりぶっ壊し風穴を開けたところでメガバシャーモを通す展開。

 

メガライボルトランドロス+高速移動デンキZ霊獣ボルトロス(くさむすび、めざ氷持ち)

相手の出してきやすい先発ポケモンに対して強く万が一不利対面でも逃げれるメガライボルトから始動し、ライボランドのサイクルで相手を疲弊させた後高速移動ボルトロスで全抜きする展開。

ボルトロスにめざ氷とくさむすびを持たせたのは電気2体構成なので飛んでくるであろう地面タイプを意識し、万が一途中で全抜きに失敗しても地面タイプポケモンだけは処理して再び2体目の電気であるメガライボルトを通すことを意識したため。

サンドパン意識で水耐久ポケモンを選出されることが多いのでこの選出で相手のポケモンを1体腐らせることができるのがこの展開の強み。

 

最後に

サンムーンから登場したキュウコンサンドパンは使用者が少なくまだこれといったテンプレートが確立されていないため、考察しがいのある戦法だと思います。

僕自身の考えを拙い文章で書いただけで、もしかしたら同業者の方から「書いてあること微妙だな(⌒-⌒; )」って思われる内容かもしれませんが、これを機にキュウコンサンドパンに興味を持って使用者が増えてくれたらいいなと思います。

 

 

質問等は@you_star_1123までお願いします。