youガブ
ガブリアス@ヤチェのみ
陽気 H172 D84 S252(DL対策済み)
じしん
がんせきふうじ
どくどく
〜耐久〜
◯特化メガリザードンYのニトロチャージ+めざめるパワー氷確定耐え
◯特化ギルガルドのシャドボZ確定耐え
◯特化ゲッコウガ(激流不発動)のカノンZ確定耐え
◯C147眼鏡コケコのマジカルシャイン確定耐え
◯特化ミミッキュのじゃれつく+かげうち確定耐え
◯特化テテフのムーンフォース90.7〜108.2%
◯特化ギルガルドのアイへZ84.8〜100%
◯A197メガメタグロスのれいとうパンチ+バレットパンチ86.2〜102.8%
◯特化メガメタグロスのれいとうパンチ+バレットパンチ94.1〜112.1%
◯C155変幻自在ゲッコウガの珠れいとうビーム84.8〜102.9%
(他にも何かあったら追記します。対戦でよく使うのはこのあたり)
〜調整について〜
霰(キュウコンサンドパン)選出する上でリザードンYを選出されることが多く、そのリザードンYに強い代表格としてガブリアスを選定し、霰と同時選出するための調整として
◯リザードンを繰り返し出させないためにステロ撒きに特化
◯初手ガブリアスから始動するために、キュウコンを意識した相手の初手に出し勝てるような耐久調整
◯霰やニトロチャージ被弾後のリザードンYを狩ることを意識してタスキではなくヤチェのみ
◯リザードンの裏にいることが多いポリゴン2に対してDLを発動させずヤチェのみを盾に1回は居座れるようにする
の点を意識しました。
また技構成についてはよくあるステロガブの技に加え、こいつ自身が物理受けを誘うのでそこに刺すどくどくを搭載して霰エースを動きやすくしました。
Twitter→@you_star_1123
USM版 霰の苦手な奴ら
第3回バトンタッチオフ準優勝「純正霰」(キュウコンサンドパン)
はじめに
霰のときに素早さが2倍になり通りのいい技範囲と素早さの高さでフィニッシャーとしての性能の高いサンドパンと天候要因で起点作成も可能なキュウコンの2匹から構築をスタート。
残りの4枠についてだがこの構築はキュウコンサンドパンの選出をベースとしているため、残りの空いた1匹の枠にサンドパンを通す上で重要な崩しを入れることを意識しました。
崩しをする上でパワーのあるポケモンが必要になり、単体で爆発的なパワーを発揮できるのはメガポケモンとZ技ポケモンと考えキュウコンサンドパン選出をする上で相性のいいメガとZポケモンを選択。
残りの2枠についてはメイン選出が出来ない場合の裏選出を意識し、サンドパンに変わる高速アタッカーとしてスカーフ枠と裏選出を回す上でクッションの役割をもつ(主に物理受けのこと)ポケモンで構成。
以上の6匹が僕の考える純正霰の並びです。
今回使用した構築はこのことを強く意識した構築になります。
オフの前日に考えた構築のため細かいことを調整できてないところが多々あるので改善点と合わせて紹介していこうと思います。
パーティー個別紹介
アローラキュウコン@冷たい岩
調整はこちらのブログを参考にしました→http://sp.ch.nicovideo.jp/roconico/blomaga/ar1300402
キュウコン使いであるこんのさんのスカーフキュウコンをキュウコンサンドパンで運用するために自己流アレンジ。
サンドパンを通す上で相手の水耐久ポケモンを処理出来る型にすれば他のポケモンの負担が減るのと、オーロラベールを貼った後の退場技が無いためわざわざサンドパンに下げたりキュウコンが落ちるまでのターン数をかけるのは勿体無いと感じ相手のパーティーに確実に負荷をかけられる吹雪との両刀にした。
このようなアタッカーとしての運用をする上で火力を維持しつつ、ベールを貼るために耐久面も維持することを考えた結果こんのさんのキュウコンの調整が最善だと考えそのまま使用した。
補助技についてはアンコールが最もメジャーだが読まれやすく決まる場面が少ないのと凍える風とのセットでなければ真価を発揮できない技なので吠えるを選択。
サンドパン@いのちのたま
陽気 A252 B4 S252 (H29個体を使用)
149-152-141-×-85-128
このパーティーのフィニッシャー。
耐久を活かすためにはあまりいのちのたまを持たせたくなくZを持たせたいのだが、Z枠は他のポケモンに当てる必要があったためいのちのたまにした。
陽気の理由としては意地っ張りだと1加速した最速メガバシャーモに上を取られてしまうため。
火力が乏しく技範囲で誤魔化せているので弱点をつけない相手にはつるぎのまいを積極的に積むプレイングが必要になってくる。
ゲンガー@メガ
臆病 H188 B116 C4 D4 S196
159-×-95-151-96-170
↓
159-×-115-191-116-192
祟り目 ヘドロ爆弾 凍える風 鬼火
耐久面
無補正A252メガマンダのすてみ75%で耐える
無補正A252メガリザXのフレドラ75%で耐える
無補正A252メガバシャのフレドラ確定耐え
補正有A252メガバシャのフレドラ87.5%で耐える
S-メガ後最速ゲッコウガ抜き
耐久ポケモンキラーとして真っ先に僕が思いついたメガ枠。
サンドパンに対しての耐久ポケモンをハメる役割だけでなく時には鬼火によりサンドパンの起点作成の役割を担ったりすることもある。
調整はゲンガーとコケコはサンドパンで仕留めることができるため最速にしなくてもよく、ゲッコウガ抜きまでにして残りを耐久に降った。
霰パは氷タイプ主体でありながら相手のプレイング次第でボーマンダに壊滅させられることが少なくなく、また裏選出もボーマンダに弱いポケモンが採用されがちなのでどのようなボーマンダにも有利になり、かつリザードンに強引にニトチャや竜舞の起点にされないために凍える風を採用した。
ガブリアス@ジメンZ
陽気 A172 D84 S252
183-172-115-×-116-169
逆鱗 地震 身代わり 剣の舞
Dについて-ポリゴン2のDL意識、HBポリゴン2の冷凍ビーム確定耐え、控えめC252レヒレのムーンフォース確定耐え
霰パに対して初手にバシャーモハッサムバンギラスリザードン等を投げられることがかなり多くそれらを起点にして相手の物理受けもろともぶっ壊すガブリアス。
ジメンZの理由として
○剣の舞からのZでハッサムを吹き飛ばせる
○皮なしミミッキュをワンキル
○レヒレに対しての安定打(構築自体がレヒレに強いのであまり意味無い)
○バンギラスをワンキル
等の理由からドラゴンZではなくジメンZを採用。
ポリゴン2を投げられることがあまりにも多いためDLから高火力で削られることを嫌ったのと、相当地雷なレヒレ以外を起点にできること、HBポリゴン2を剣の舞ジメンZで疲弊させた後キュウコンの吹雪で処理しサンドパン展開という流れをするためにDに努力値を降った。
ブルルドヒドイデ等のPTはBに降ってないブルルは2舞ジメンZでブルルが吹き飛ぶため容易に受けサイクルを崩壊させることができる。
このPTで最強にして最も選出し活躍した枠だった。
図太い H252 B164 D92
221-×-122-105-112-50
イカサマ ギガドレイン めざ炎 キノコの胞子
D-珠ゲッコウガの冷凍ビーム確定耐え
裏選出する上でのクッション枠。
キノコの胞子によりガブリアスの起点作成をしたり相手のミミッキュを受けるのが主な役割になってくる。
霰に対して水耐久を出されることが多くそういったポケモンに強い点や再生力により相手の水ポケモンに投げた後相手の交換を読んでサンドパンに釣り交換する動きができるため表選出でも相性が良かった。
持ち物は裏選出で苦手な襷ミミッキュ意識でゴツメだが裏選出がバシャーモや舞ったリザードンがキツイためそれらを1回受けて胞子で返す動きができるためきあいのタスキに変えた方がよい。
カプ・テテフ@スカーフ
控えめH4 C252 S252
146-×-95-200-135-147
サイコキネシス ムーンフォース シャドーボール 10万ボルト
サンドパンに変わる裏選出のフィニッシャー。
ルカリオを出されることが多くそれに強い点や単純に高火力なのでモロバレルで相手との対面を操作してから適当にサイキネを連打してるだけで相手が干からびていくのがとても強かった。
サイコフィールドを貼ることによりルカリオやガッサ入りにもキュウコンサンドパン選出することを視野に入ってくる点も評価が高い。
10万ボルトはテッカグヤ意識。
お前最後起きなかったのマジで許さんからな
選出例
バシャ、リザ、砂要素入りに対しての表選出
ルカリオ入りに対しての表選出
その他の主な表選出
(バレルはあまり同時選出しません)
裏選出
ゲンガーorガブ + テテフ + バレル
バトンタッチオフ戦績
予選6-2 1位通過
決勝トーナメント 準優勝
バシャ軸霰(キュウコンサンドパン)「Hail Drive」
キュウコンサンドパンを使う上で先発として出されやすい鋼ポケモンに初手バシャーモからアドバンテージを取り、バトンタッチで攻めの主導権を握り続けることを念頭に置いたのが今回の構築になります。
S2ではシングルレート2000達成、真皇杯関東予選ではベスト16、S4では2000には届かなかったものの1900前半まで善戦してくれました。
しかしメガバシャーモの解禁と共にバトンバシャ構築の流行、それに伴うバシャーモメタが蔓延し自分の中でこの構築を続けていくのは厳しいと判断したので公開したいと思います。
S2とその他で構築の内容が異なるので分けて紹介します。
〜シーズン2〜
キュウコン@冷たい岩 臆病HDS
凍える風
アンコール
役目としては霰始動要員が主な仕事。サンドパンとセットで選出することが大半だが、相手のPTにキノガッサがいた場合先発で出されやすいのでそこに合わせていく。
またバンギラスが竜舞型のなので起点作成要員として連れて行くこともある。
D降りの理由としてはメガゲンガーのヘドロ爆弾を耐えることがあるからだが、後に普通にHSベースでいいことに気づき変更する。
サンドパン@いのちのたま 陽気AS
じしん
キュウコンの霰で特性「ゆきかき」を発動し上から全抜きするのが仕事。陽気でないとスカーフガブリアスやスカーフテテフ等に抜かれてしまうので陽気推奨。技については、ギャラドスやリザードンが重かったので岩雪崩が欲しかったがメガバシャーモが解禁してないことからスカーフテテフをとてもよく誘ったのとミミッキュも誘うのでアイアンヘッドを切るに切れず岩雪崩の搭載は断念。
バシャーモ@クサZ 控えめCS
バトンタッチ
まもる
このPTで9割型先発要員を担っている。初手にナットレイやメタグロス等の鋼ポケモンをよく誘い、このポケモンでアドバンテージを取るだけでなく相手の引き先の水耐久ポケモンやカバルドンをソラビZで崩しイージーウィンすることも少なくなかった。
バトンするだけでなくこのポケモン1体で霰の苦手な鋼と水耐久を処理できるのでキュウコンサンドパンとかなり相性が良かった。
火炎放射だと火力不足の場面があまりにも多すぎ、またオーバーヒートではクサZを活かせないのでだいもんじ推奨。
バンギラス@弱点保険 陽気AS
じしん
炎のパンチ
竜の舞
相手のテテフ・リザードン・水耐久・クレセリア等に対しバシャーモのバトン先である。バシャーモに対し水耐久ポケモンが熱湯を打ってくるタイミングでバトンして弱点保険を発動し一気に崩していく。
技はメインウェポンであるストーンエッジ、このPTはかなりカプコケコを誘うためそれに対する安定技の地震、霰はナットレイを誘うため止まらないために炎のパンチとなっている。
スイクン@食べ残し 臆病HSベース
熱湯
どくどく
身代わり
まもる
いわゆるノイクン。バシャバトンで素早さを上げてこのポケモンでハメたら強いのではないかと思い採用した。
このPTで苦手な耐久ポケモンに対し鬼のような性能を誇っていたが、この型だと眠るスイクンに勝てないうえに吠えるを搭載してないため起点にされることが多々あるのが少し問題だと感じた。
ボーマンダ@メガストーン 臆病CS
はねやすめ
キュウコンサンドパンと最高の相性補完であるメガポケモン。バシャーモに対しボーマンダやランドロスやギャラドスを投げられることがかなり多かったのでその際のバトン先として使用した。
基本的に威嚇を入れられてからのバトンが大半だったのでそこを考慮して特殊型とした。
PT単位でヒードランが重かったのではねやすめの枠を地震に変えたほうがいい。
〜真皇杯、S4にて使用〜
メガバシャーモの解禁に伴いいくつかの点を改善した。
キュウコン→HSベースに変更
サンドパン@風船 陽気AS
じしん
赤字の部分がシーズン2との変更点。メガバシャーモに対してランドロスを投げられることが多かったため、そこからのバトン先として繋げられるよう風船を採用した。コケコランドグロスのような並びにこの動きを決めるとそこからつるぎのまいで全抜きをすることも珍しくない。
また防御が固いため バシャバトンの天敵であるミミッキュに対しバトンで繋げつららばりで化けの皮とタスキを潰しバシャーモで処理という動きを取ることも多々あった。
技は真皇杯時点でアイアンヘッドを使っていたがメガバシャーモの解禁によりテテフを前より誘わなくなったと感じたので重めのギャラドスとリザードンに対する有効打として岩雪崩を採用した。
バシャーモ@メガストーン 陽気AS
じしん
バトンタッチ
まもる
シーズン2で1加速ではコケコの上を取れないことから相手のパーティーにコケコがいるだけで展開できないことがあった点やバシャーモミラーの時にメガバシャーモでないと負けることを考慮し、クサZからメガに変更。
型の説明としては上記に挙げた通りコケコとメガバシャーモに対し負けたくないので最速地震持ちとした。
バンギラス@弱点保険 陽気AS
炎のパンチ
竜の舞
元々コケコ用の地震だったがバシャーモが地震を搭載してるため、命中安定のメインウェポンである嚙み砕くに変更。
これによりクレセリアやヤドランにも強くなったり、地震では火力は足りないがエッジだと過剰火力な上に命中が…って場面でも安心して打てたので非常に使い勝手が良かった。しかしドヒドイデがワンパンできず黒い霧で返されることもあったがPT自体そんなにドヒドイデが重くないのでこの変更は正解だと思う。
結局PTの性質上冷凍パンチは最後までいらなかった。(霰以外で使うなら必須レベルだと思います。)
スイクン@ウイのみ 図太いHBS
熱湯
身代わり
ほえる
シーズン2の時に使っていたスイクンと大きく型を変更。チョッキ零度持ちスイクンや瞑想眠るスイクンに勝つことを考えた結果身代わり+零度の搭載、そして前々から起点にされて負けることが多かったので吠えるを採用した。吠える採用のおかげでギャラドスに舞われても容易に切り返せるのでギャラドス入りにはとても安定した。
バトン先というよりは先発役としての方が性能が高く霰に対して出される鋼や炎ポケモンを誤魔化せたり、削りとして非常に頼もしい活躍をしてくれた。
また身代わり+零度によりエアームドが不在の受けループを崩すこともできた。
持ち物についてだが身代わりによりHPをこまめに調整できるので回復量が多くスピードの速い2分の1きのみを使用したが居座る時はとことん長く居座るので食べ残しでの運用でもいいかもしれない。
この型で電気技を搭載したポリゴン2を見れなくなったことが唯一の不満点かなと思う。
ラティオス@クサZ 臆病CS
めざめるパワー炎
メガ枠がバシャーモになったのでボーマンダの後釜。ボーマンダの役割だった
○特殊アタッカー
○地面無効
○バシャーモに強い
といった点を満たしている。
バシャーモのバトンから相手に1発殴る→受け出ししてきたポケモンをサブウェポンで弱点を突き突破→続いて出てきたポケモンを削り退場という1.5体分の働きをしてくれる。
ただしボーマンダと違って耐久が低いので対ボーマンダに対しバトン先に出来ないのが難点。
真皇杯では波乗りで使用したがPTが霰選出をしない場合ボーマンダがかなり重くなるのでれいとうビームに変更した。
総評
霰の選出誘導により先発や後続ポケモンを縛りバシャバトンからバンギラスや龍アタッカーを通す動きが面白いように決まり今まで組んできた霰の中では比べ物にならないパワーを誇っていたと思います。
しかし環境が発展しバシャーモメタが進みバトン軸が通せなければ霰を通さなければならないのだが、本来よりも霰選出のパワーを落としているので構築としてのパワーを発揮しづらくなっていました。
またシーズンが進むごとに霰が舐められ選出誘導能力が無くなりつつあるのを感じるので、これからは本選出にパワーを割いた霰が勝てるのではないかと思います。
質問等あれば@you_star_1123までお願いします。